در ظاهر، ورزش الکترونیک پر از هیجان، جایزههای میلیونی و شهرت است. اما در باطن، بسیاری از بازیکنان حرفهای با فشارهایی دستوپنجه نرم میکنند که میتواند آنها را تا مرز فروپاشی روانی پیش ببرد.
در اوایل معرفی بازیهای ویدیویی، دید بشر به این موضوع با هدف سرگرم شدن بود. ولی به مرور زمان و با معرفی ورزشهای الکترونیک و تشکیل تیمها مشخص شد که همیشه اینطور نبوده و نیست. بازیهای ویدیویی در کنار سرگرمی، میتوانند اثرات منفی نیز داشته باشند. افسردگی، اضطراب، بیانگیزگی، عدم همکاری، تنش، اختلالات خواب، آشفتگی ذهنی، خشم و رفتارهای پرخاشگرانه تنها بخشی از این پیامدها هستند که در نهایت ممکن است روابط اجتماعی و احساسات فرد را دچار اختلال کنند.
مواردی که نام بردیم قطعا در انسانهای مختلف متفاوت است. بین بازیکنان عادی، حرفهای و افرادی که فقط برای گذران وقت از بازیهای ویدیویی استفاده میکنند، تفاوت زیادی وجود دارد. شاید افرادی که تا به این لحظه تجربه حضور در میادین حرفهای ورزش الکترونیک را ندارند، با خودشان فکر میکنند که عجب شغل آسان و مفرحی است. زنان و مردان جوان با حضور در مسابقات پرزرقوبرق به بازی کردن میپردازند و برای این کار دستمزدهای چند هزار دلاری و در موارد خاصی چند میلیون دلاری دریافت میکنند. ولی در پشت صحنه این دنیای پرزرقوبرق اتفاقات دیگری در جریان است.
زمانی که دانشگاههای معتبر جهانی برای تشکیل تیمهای ورزش الکترونیک پیش قدم شدند، بعد از چند وقت شاهد نشانههای فرسودگی ناشی از فشار رقابتی را در برخی بازیکنان بودند. فشاری که به دلیل همزمان شدن مرحله پلیآف مسابقات و امتحانات نهایی به وجود آمده بود و بازیکنان را با مشکلات جدی همراه کرد.
نکته مهم اینکه مسابقات دانشگاهی هنوز در سطح مسابقات بزرگی مانند The International، Esports World Cup، League of Legends World Championship و مسابقات Major بازی CS2 نبودند. پس باید راه حلی برای کاهش استرس بازیکنان پیدا میکردند تا به سلامت روان آنها کمک کند.
در مرحله اول با جمعآوری اطلاعات از افراد فعال در بخشهای مختلف ورزش الکترونیک، مخصوصا بازیکنان کار خود را شروع کردند. یک آزمون ۱۰ دقیقهای و رایگان که از بازیکنان میخواهد به سوالاتی درباره سلامت روان خود پاسخ دهند. این غربالگری توانست نشانههایی از اضطراب، افسردگی، مصرف مواد مخدر یا محرک و حتی افکار خودکشی را تشخیص دهد.
به کمک آزمون انجام شده افرادی که ممکن است به حمایت بیشتری نیاز داشته باشند شناسایی و به مربیان اطلاع داده شد. در کنار این آزمون، مربیان ورزش الکترونیک در کلاسهایی مرتبط با سلامت روان یاد گرفتند که چگونه گفتوگو درباره سلامت روان را آغاز کنند و علائم مشکل را در همتیمیهای خود تشخیص دهند. این فعالیتها در مرحله اول باعث افزایش آگاهی میان مربیان و بازیکنان شد و در نهایت به بازیکنان و تیمها کمک کرد تا بتوانند در زمان حضور در مسابقات ورزش الکترونیک تمرکز کامل بر روی بازیها داشته باشند.
شاید تشکیل تیمها در اوایل به وجود آمدن ورزش الکترونیک به روابط دوستانه و همبازی پیدا کردن ختم میشد. ولی با افزایش اهمیت سلامت روان در Esports افراد حاضر در سازمانها و تیمهای حرفهای باید با جدیت بیشتری به کار خود ادامه دهند. با توجه به اینکه مربی و کاپیتان تیم جزو افرادی هستند که بیشترین زمان را با بازیکنان تیم سپری میکنند، جزو مهمترین افراد در این زمینه هستند و بایستی با دقت زیادی انتخاب شوند.
واقعیت این است که درخشش در دنیای ورزشهای الکترونیک بدون توجه به سلامت روانی، پایدار نخواهد بود. همانطور که مهارت در بازی مهم است، آگاهی و مراقبت از سلامت روان نیز کلید موفقیت پایدار است.